Der digitale Wandel konfrontiert Schulen auf allen Ebenen mit strategischen, strukturellen und kulturellen Herausforderungen. Das digital angereicherte Planspiel «Edugame4Change» motiviert Schulpersonal, neue Perspektiven zu erkunden und potenzielle Veränderungen ins Auge zu fassen.
Das Planspiel Edugame4Change regt schulische Akteur:innen dazu an, im Kontext des digitalen Wandel neue Perspektiven zu erkunden und Veränderungen anzustossen. Ein Prototyp des Planspiels wurde dank des Förderpreises der Lehre 2021 der PH Zürich realisiert. Derzeit wird das Projekt in Zusammenarbeit mit der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) weiterentwickelt, unterstützt durch die Digitalisierungsinitiative der Zürcher Hochschulen. Tobias Röhl, Projektleiter des Planspiels, über den aktuellen Stand des Projekts.
Was ist Ihr Anliegen mit dem augmentierten (durch digitale Technologien erweiterten) Planspiel «Edugame4Change»?
Wir wollen Schulen ein Werkzeug an die Hand geben, sich im digitalen Wandel zu verorten und Möglichkeiten zu finden, diesen mitzugestalten. Durch den spielerischen Zugang erhält man eine neue Sicht auf das Thema. Im Alltag verharrt man eher im Bewährten und bleibt in den Zwängen des täglichen Geschäfts stecken. Mit «Edugame4Change» ermöglichen wir den Teilnehmenden des Planspiels, aus der eigenen Rolle herauszutreten und eine neue Perspektive einzunehmen. So tritt etwa ein Schulleiter in die Rolle einer Lehrperson oder eine PICTS (Pädagogischer ICT-Support) in die Rolle der Schulleitung. Das eröffnet neue Einsichten und erlaubt es, als Team innovative und effektive Lösungsansätze anzudenken.
Wo steht das Projekt heute?
Auf Grundlage eines früheren Prototyps, den wir im Rahmen des Förderpreises der Lehre 2021 entwickelt haben, konnte gemeinsam mit den Game-Designer Stefan Schmidlin und Sonja Böckler von der ZHdK eine weitere Version des Spiels fertiggestellt werden. Momentan testen wir diese an zwei Schulen in Zürich. Das Spiel wird dort von jeweils drei bis fünf Personen gespielt: Schulleitung, Lehrpersonen und PICTS sind hier dabei. Die Rückmeldungen, die wir von den Schulen erhalten, dienen uns dazu, das Spiel weiterzuentwickeln. Im nächsten Jahr erfolgt eine erneute Überarbeitung, woraufhin wir weitere Anpassungen und Tests erwarten. Unser Ziel ist es, das ausgereifte Spiel bis Ende 2024 an den Hep-Verlag zu übergeben, der eine Umsetzung und Veröffentlichung im Jahr 2025 plant.
Haben Sie schon erste Erkenntnisse und Rückmeldungen aus dem Schulfeld?
Im ersten Moment sind die Leute verwundert, dass sich unser Spiel an schulisches Personal richtet und nicht an Kinder. Sobald sie sich dann aber auf das Spiel einlassen, sind sie erstaunt, welches Potenzial darin steckt, wie es ihre Kreativität und Imagination fördert und wie es sie zum Nachdenken anregt. Aktuell wird deutlich, dass das Spiel noch strukturierter gestaltet werden muss. Es soll dazu ermutigen, ganz frei und gewissermassen ohne Einschränkungen über die Schule der Zukunft nachzudenken. Manche sind mit dieser Offenheit etwas überfordert. Gerade deshalb führen wir die Testrunden durch. So können wir nachjustieren und das Spiel noch besser auf unsere Zielgruppe abstimmen.
Mehr zum Thema Digitale Bildung an der Volksschule erfahren Sie hier.
Dieser Beitrag erschien am 6. Dezember auf der Website der PHZH.